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Il viaggio dell’eroe: l’arte di coinvolgere e condividere significati con il Corporate Storytelling

Vale anche per il Corporate Storytelling:

“C’era una volta e c’è ancora, in un paese lontano lontano…”

Quante volte, nella nostra infanzia, abbiamo sentito pronunciare queste parole. Voci accoglienti di madri e padri hanno, per lungo tempo, accompagnato i nostri sonni e i nostri sogni, aprendo un varco verso terre sconosciute e inesplorate, abitate da personaggi fantastici.

Eroi dai poteri e dalla forza straordinaria hanno abitato la nostra immaginazione, affrontato sfide leggendarie, sconfitto orchi, draghi, streghe e personaggi camuffati, per giungere al castello, conquistare la principessa e l’oro, salire al potere.

Le fiabe della nostra infanzia sono storie di trasformazione.

In una situazione di quiete e stasi, di apparente tranquillità e monotonia, un evento scatenante rompe gli equilibri!! Attenzione!!! Occorre mettersi in viaggio, abbandonare sicurezze e comodità e… affrontare il mondo.

I fratelli Grimm e Propp hanno raccolto (i primi) e sistematizzato (il secondo) la tradizione favolistica tedesca e russa, tramandandoci ricchezze inestimabili. La Morfologia della Fiaba segna le tappe di ogni percorso favolistico, mettendone in luce gli elementi ricorrenti.

Nelle fiabe – così come nelle circostanze della vita – ognuno di noi incarna uno o più di questi ruoli:
1. L’Eroe o la vittima: è il protagonista del racconto. Si metterà in viaggio e affronterà nuove avventure.
2. Il mandante: colui che presenta all’eroe la sfida che dovrà affrontare.
3. L’aiutante magico: aiuta l’eroe nel suo percorso. Compare inaspettatamente in situazioni di difficoltà.
4. La principessa o il premio: rappresentano l’obiettivo finale, il raggiungimento della meta.
5. Il padre di lei: è simbolo del potere. Svolge atti performativi (“Vi dichiaro marito e moglie!”)
6. Il donatore: offre l’oggetto magico. Mostrerà i suoi poteri in momenti di pericolo.
7. L’antagonista: è l’antieroe, cerca di fermare il protagonista nella sua impresa.
8. Il falso eroe: rappresentazione dell’ambiguità dei rapporti, personaggio apparentemente positivo.

Business & Corporate Storytelling: la narrazione nel mondo aziendale.

Storie e racconti possono cambiare il modo in cui sentiamo e pensiamo. Sono il fondamento di ogni tradizione, hanno il potere di plasmare le opinioni, spezzare barriere e trasformare situazioni difficili, offrendo esempi e soluzioni.

Narrare in ambito aziendale è tutto fuorchè accessorio.

Lo dimostrano alcune testimonianze autorevoli: Caren S. Neile in Toastmaster offre un bellissimo contributo all’uso dello Storytelling per il Business. Mike Murrai, in un interessante articolo, elenca le prerogative indispensabili, le caratteristiche professionali, le tempistiche e l’impegno per essere dei buoni writers. Testi come Lead with a Story di Paul Smith offrono linee guida per la vendita e la negoziazione attraverso l’uso di tecniche narrative. In Italia, l’applicativo Storytelling di Skilla Amicucci Formazione dà la possibilità di condividere storie aziendali in ottica formativa. Gli esempi potrebbero essere infiniti.

Perché è importante la narrazione nel mondo del lavoro.

Perché cattura l’immaginazione, ispira, crea vicinanza ed empatia, permette l’identificazione con il protagonista del racconto, nella cui storia è possibile rispecchiarsi, trovando conforto, sostegno e risposte.

Le storie possono essere ottimi strumenti di business.

Attraverso un racconto è possibile condividere aneddoti significativi legati a esperienze lavorative, entrare in connessione con clienti, dipendenti, colleghi, media e partner.

Come nelle fiabe, anche il Business Storytelling è subordinato al raggiungimento di un obiettivo: le favole sono storie di apprendimento e crescita. Il bambino affronta – insieme all’eroe – peripezie, problemi e disavventure, acquisisce capacità e valori che prima non possedeva, giunge al termine dell’avventura… trasformato! Allo stesso modo, le narrazioni aziendali possono avere scopi molteplici, ponendosi come strumenti di diffusione e condivisione: knowledge, pianificazione strategica, identificazione di vision e mission, gestione dei conflitti, training, marketing e pubbliche relazioni, eventi, vendite, trasmissione di valori e di morale, iniziazione dei nuovi assunti sono solo alcuni degli ambiti in cui lo storytelling prende forma.

Nessun dato analitico è in grado di raggiungere – allo stesso modo – obiettivi di coinvolgimento, apprendimento e inclusione. Attraverso la narrazione di un’esperienza personale è possibile donare speranza, aspirare a obiettivi prima irraggiungibili, spingere al cambiamento d’opinione.

Annette Simmons individua sei strutture:
1- La storia del “chi sono”: serve a stabilire rapporti fiduciari di base.
2- La storia del “perché sono qui”: molto utili per il fundraising e le vendite. Serve a dimostrare di non avere un’agenda segreta.
3- Storie per l’insegnamento: sono racconti di trasformazione, mostrano cambiamenti nelle competenze e negli atteggiamenti personali in linea positiva (incentivo) o negativa (deterrente).
4- Storie di “visione”: ispirano, conducono a sentimenti di gioia e speranza, convincono.
5- Storie di “valore”: rafforzano gli aspetti valoriali dell’Azienda.
6- “So cosa stai pensando!”: racconti anticipatori, per rispondere a domande, pensieri e sospetti inespressi. Parlano dei non detti. Utili nelle vendite, nelle negoziazioni e nei pitch.

Altri consigli utili:
1- Non trascurare il contesto: le informazioni di background danno senso alla storia. Occorre essere specifici (nomi, città…) e generici allo stesso tempo: se la storia non crea identificazione, non è utile al raggiungimento degli obiettivi.
2- Non trascurare l’azione: tutte le storie sono storie d’azione. Il protagonista deve fare qualcosa, sperimentare un problema o un fallimento per mostrare strade e soluzioni.
3- Metti in evidenza i risultati: solo così si rivela il destino del protagonista.

Ultimo, ma non per importanza, le narrazioni sono livellatori sociali:


“… unlike many other forms of communication, storytelling is not a top-down process. It is just as useful when peers tell stories to peers, or employees to bosses. That’s because storytelling is the great equalizer. The sharing of story is such a potent activity that it imparts power to the powerless, and gives voice to the voiceless.” – Caren Neile, PhD, ATMS, CL, in Storytelling as a business tool, Toastmaster, February 2015.

La Morfologia della Fiaba di Vladimir Propp

Morfologia della fiaba è un celebre saggio di Vladimir Propp, pubblicato a Leningrado nel 1928 e uscito in Italia nel 1966 per Einaudi, a cura di Gian Luigi Bravo. Inizialmente pubblicato solo in Russia, questo scritto ha influenzato le ricerche dell’antropologo Claude Lévi-Strauss e del linguista Roland Barthes. Dopo la sua traduzione e diffusione in occidente negli anni cinquanta, il testo si è costruito la fama che ha tutt’oggi negli ambiti accademici che si occupano di analizzare mass media e forme artistiche.

Il libro parte dall’assunto che tutte le fiabe presentino, al di là del luogo di origine e della cultura che le ha create, degli elementi comuni, ovvero una stessa struttura che ritrova al suo interno gli stessi personaggi che ricoprono le stesse funzioni in relazione allo svolgimento della storia. Estendendo l’approccio formalista russo alle fiabe di magia, Propp analizzò un gran numero di fiabe della tradizione cercando di dividerle in minime parti analizzabili (come i morfemi in linguistica). Spostando la propria attenzione dagli elementi peculiari di ogni fiaba (lavoro a cui si dedicano di norma i folkloristi), agli elementi ricorrenti che soggiacciono ad un gran numero di fiabe, Propp cercò gli elementi unificanti. Questi, non vengono identificati tanto a livello di contenuti, quanto in termini di azioni e funzioni, da qui il termine morfologia, che illustra la ricerca di termini costanti nella fiaba.

Alla base dell’analisi di Propp sta il concetto di funzione, che riguarda l’azione/reazione a cui un personaggio è assoggettato. Le funzioni sono punti cardine all’interno della narrazione e sono quelle unità che mandano avanti l’intero racconto; esse succedono alla situazione iniziale, che ha il compito di introdurre l’ambiente della narrazione. Propp ha individuato 31 funzioni.

  1. Allontanamento. L’eroe o un membro della famiglia lascia la sicurezza dell’ambiente iniziale. Questo evento causa tensione nella storia che quindi ha veramente inizio. Può essere il momento in cui viene presentato l’eroe, spesso ritratto come una persona normale.
  2. Divieto. All’eroe viene posto un divieto/viene allarmato su quello che potrebbe accadere da una sua azione.
  3. Infrazione. Il cattivo (o antagonista) entra nella storia (poiché un divieto è stato infranto). Non necessariamente il cattivo ha un confronto con l’eroe.
  4. Investigazione: Il cattivo cerca di raccogliere informazioni sull’eroe (spesso sotto mentite spoglie) magari parlando con un membro della famiglia o rubando qualche cosa.
  5. Delazione: Il cattivo riceve delle informazioni sull’eroe o sulla vittima. Altre informazioni possono inoltre essere acquisite, come la posizione di un tesoro o una mappa.
  6. Tranello: Il cattivo tenta di ingannare la vittima cercando di rapirla o di rubarle qualcosa. Spesso usa le informazioni accumulate per ingannare l’eroe o la vittima con un travestimento, usando la persuasione oppure a volte la magia.
  7. Connivenza: La vittima viene ingannata e finisce con l’aiutare il cattivo senza saperlo. Il tranello del cattivo sortisce l’effetto desiderato e la vittima o l’eroe sono suoi burattini. L’aiuto che possono dare al cattivo varia dal fornire qualcosa di importante (ad esempio una mappa o un oggetto magico) allo scontrarsi con personaggi buoni.
  8. Danneggiamento o Mancanza: Il cattivo causa un danno /fa del male ad un membro della famiglia (rapimento, saccheggio, incantesimo, omicidio, imprigionamento, matrimonio forzato ecc..) in alternativa, ad un personaggio della famiglia manca qualcosa o desidera qualcosa. Queste due opzioni possono apparire insieme o alternativamente nella storia.
  9. Mediazione: la funzione 8 viene resa nota. L’eroe può trovare la sua famiglia in uno stato di agitazione oppure la comunità devastata e afflitta.
  10. Inizio della reazione: L’eroe decide di agire in modo da risolvere la mancanza. Per esempio cercando un oggetto magico, salvando chi è stato catturato oppure sconfiggendo il cattivo. Questa è una funzione importante poiché dà una svolta alla narrazione e cementa i presupposti per la futura azione. Può essere in questo momento che, la persona che fino a prima risultava “normale” si configura come “eroe”
  11. Partenza: l’eroe lascia la casa/villaggio.
  12. Prima funzione del donatore: l’eroe viene messo alla prova, attaccato, interrogato, in modo da essere preparato a ricevere l’oggetto magico o incontrare l’aiutante o donatore.
  13. Reazione dell’eroe: l’eroe reagisce alle azioni del futuro aiutante (supera la prova, libera i prigionieri ecc…); generalmente passa la prova.
  14. Acquisizione oggetto magico. L’eroe acquisisce l’oggetto magico che può essere prestato, comprato, apparire spontaneamente, ingerito, oppure apparire sotto forma di personaggi che si mettono a disposizione dell’eroe.
  15. Trasferimento: l’eroe viaggia, è portato o condotto in vicinanza dell’oggetto della ricerca.
  16. Lotta: L’eroe e il cattivo hanno uno scontro diretto, fisico o di astuzia.
  17. Marchiatura: L’eroe è marchiato o per mezzo di una ferita o per mezzo di un oggetto (es. anello).
  18. Vittoria: il cattivo è sconfitto (ucciso in combattimento, ucciso nel sonno, sconfitto durante lo scontro, scacciato). Perde comunque la sua funzione negativa.
  19. Rimozione: L’eroe viene liberato dal danneggiamento o la mancanza viene risolta.
  20. Ritorno: L’eroe ritorna nella comunità senza altre indicazioni
  21. Persecuzione: L’eroe viene perseguitato e il persecutore cerca di ucciderlo, mangiarlo o mettere a repentaglio la vita o le azioni dell’eroe.
  22. Salvataggio: L’eroe si salva
  23. Arrivo in incognito: L’eroe arriva al proprio paese sotto mentite spoglie. Non viene riconosciuto.
  24. Pretese infondate: Il falso eroe avanza pretese infondate sulla vittoria
  25. Prova: All’eroe viene imposto un compito difficile, una prova da superare (una prova terribile, enigma, prova di forza)
  26. Soluzione: la prova è conclusa con successo
  27. Identificazione: l’eroe viene riconosciuto.
  28. Smascheramento: Il falso eroe o il cattivo viene smascherato
  29. Trasfigurazione: All’eroe viene data una nuova apparenza (nuovi vestiti, è reso bello, le ferite vengono guarite)
  30. Punizione: Il cattivo viene punito
  31. : L’eroe si sposa, sale al trono o raggiunge l’obiettivo prefissato.

Queste funzioni alle volte possono essere invertite (per esempio l’eroe riceve l’oggetto quando è ancora a casa) e l’ordine cambiare. In linea generale una funzione per andare a buon fine deve essere ripetuta tre volte (le prime due volte non si sortisce un esito positivo mentre la terza è quella decisiva: ad esempio l’eroe bussa a due case prima di trovare la casa giusta).

Oltre alle funzioni, Propp individuò anche 7 personaggi tipo (chiamati anche sfere d’azione) ricorrenti:

  1. Il Cattivo (Antagonista): lotta contro l’eroe, è la causa del danno.
  2. Il Donatore: prepara l’eroe al conflitto o gli fornisce un oggetto magico per riuscire nella sua battaglia
  3. Aiutante Magico: aiuta l’eroe nella sua ricerca/lotta
  4. La principessa e suo padre il re. Questi due tipi si occupano di dare l’incarico all’eroe, identificare il falso eroe, sposare l’eroe. Nel suo lavoro Propp si rende conto che questi due personaggi non possono essere divisi da un punto di vista funzionale poiché si occupano delle medesime cose.
  5. Il Mandante: il personaggio che rende nota la mancanza e incita l’eroe ad andare.
  6. L’eroe (o vittima che diventerà eroe) colui che lotterà contro il cattivo, trionferà, verrà aiutato dal donatore, sposerà la principessa.
  7. Falso eroe: colui che si prende il merito della missione e cerca di sposare la principessa con l’inganno.

Questi ruoli nella realtà delle fiabe possono essere ricoperti da più personaggi oppure più ruoli possono essere ricoperti da un solo personaggio. Ad esempio, la strega che viene uccisa all’inizio del racconto, viene sostituita dalla figlia nel ruolo di antagonista. Viceversa, il re può aiutare l’eroe fornendogli una spada magica, ma anche dargli un incarico, occupandosi di ricoprire il ruolo del mandante.

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